以上是比较标准的开发游戏流程,而且很多时候都像是理想中的流程。
事实上的游戏开发:老板在畅销榜前10、前20的游戏里找了一个玩了几下,感觉这游戏不错,于是叫来项目负责人——咱们也搞一个这个,比他做得更好。
项目负责人闷头闷脑地做了一阵,老板时不时来插一脚,“这个游戏也不错,你在游戏里加入这个游戏的玩法,加上那个游戏的画面,嗯,我还要这个游戏的主题。”
这还是想做游戏的老板会有的行为,而那些只奔着游戏赚钱的老板想法更为简单,他叫上项目负责人——
“来,这个游戏最近很火,咱们搞个换皮的出来,我看这东西也就那么回事,应该挺好做的,3个月内搞出来。”
梅方在前世经历做游戏时遇到的大多数痛苦折磨,都来自于项目负责人对项目没有坚定的决心,玩法朝令夕改,老板一句话就全都推倒重来,这些都是很打击士气的行为。
但毕竟开发的游戏没有市场检验,谁都不能保证这么做是错的,或者说我的就一定不行,大家为此争论不休也是很正常的事情。
但西米露工作室就没有这样的问题,因为大家做项目都团结在梅方一个人的周围。
策划是梅方和张铭,现在张铭的闲暇时间都归于梅方支配。虽然他还是在做一些配表的执行工作,但做得还算认真,偶尔也和梅方讨论一些玩法,了解梅方这样设计的意图。
梅方前世当主策的时候就经常带新手策划,这方面是他怎么也忘不了的工作技能。
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