那麽团队会面临长时间的空窗期,好比前一部开发完了,那麽後一部立项得好久吧?
这期间要麽照常给核心人才发工资,要麽给他们底薪,渐渐的人才就容易流失,技术积累也会断档。
更关键的是,前作的技术、经验、热度,也都可以做下一款游戏的铺路石。
比如前作打磨好的优化技术啦,玩家反馈的玩法痛点,积累的用户基数,都可以直接无缝复用或针对性调整。
这样的话,既能降低下一款的开发风险,还能借着前作的热度快速打开市场。
这是行业里经过验证的高效模式。
举几个例子就懂了。
暴雪,在开发《暗黑破坏神2》的同时,就已经组建专项小组推进《魔兽争霸3》的世界观构建和引擎优化。
然後让两款作品共享部分底层技术。
波兰蠢驴,CDPR,别看《巫师3》是2015年上线的,但其实《2077》早在2012年就立项了。
想不到吧!
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