这个所谓的思路,并不是指氪金游戏或者良心游戏的区别,而是设计导向的区别。
之前龙宇集团的运营策略一直被人诟病,就是因为它的运营方案设计导向完全是赚钱和拉活跃,一切以数值为准!
不论做什么样的营销方案,丁总都只看这个方案推出后收入有没有上升,在线活跃人数和在线时长有没有提高!
自然而然的就造成了一种情况:这些运营负责人不再从自己的游戏理解和玩家诉求出发,而是从数据出发。
为了提升方案,为了提升活跃人数,只能是把游戏改得更加肝和更加氪,不断变换花样,刺激玩家充值和长时间在线。
久而久之,必然会引发玩家的逆反心理,可是一旦戒断,就会出现数据的大幅下跌!
如此一来就陷入了恶性循环!
但闵静超的思路是从设计师的角度出发,充分考虑玩家的诉求,结合游戏实际情况制定运营方案!
这些游戏运营负责人,大部分都是游戏行业里很有经验的老人,他们玩过很多游戏,也明白很多运营的原理。
制约他们的真的是个人能力吗?
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