第二天晚八点整,乐乐准时戴上耳机,接通了与周明的语音通话。
“周老师好。”
“嗯。”周明的声音透过电流传来,平静,冷淡,没有寒暄,“情况我大致了解。直接开始。”
接下来的五十七分钟,成了乐乐记忆中最漫长、也最艰难的时段之一。
周明的语言像精密而无情的手术刀,精准地剖开他过去三个月所有自以为是的心血。
“你管这叫架构?”周明的语气几乎没有起伏,但每个字都像冰锥,“变量命名毫无规范,注释有等于无,模块之间耦合度高得像一团乱麻。建议推倒重来。”
乐乐握着鼠标的手心渗出冰凉的汗。
“这个核心选择系统,”周明继续,语速平稳地列举着问题,“你用基础的多维数组存储节点和结果?简单计算就能知道,当玩家选择分支超过二十层,内存占用会指数级爆炸。你测试过吗?”
“我……我以为短期内不会遇到……”乐乐的声音干涩。
“你以为?”周明淡淡地反问,“还有UI交互。每次选择后强制三秒黑屏加载,美其名曰‘沉思效果’?玩家只会觉得游戏卡死了然后退出。这不是设计感,是技术缺陷导致的糟糕体验。”
乐乐张了张嘴,无言以对。他当初认为那三秒黑屏能强化“抉择的沉重感”,此刻在专业的审视下显得幼稚而可笑。
“最后,”周明顿了顿,似乎在翻看什么,“你大学专业课是怎么及格的?很多基础概念性错误,甚至不该出现在一个有计算机专业背景的人的代码里。”
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