第一种,当攻击力大于对方防御力的时候,伤害值等于自身攻击力与对方防御力的差值加上自身攻击力的20%而后在加上一点固定伤害。
第二种,当攻击力等于防御力的时候,伤害值等于自身攻击力的10%而后在加上一点固定伤害。
第三种,当攻击力小于对方防御力的时候,伤害值等于自身攻击力与对方防御力的差值加上自身攻击力的20%而后在加上一点固定伤害(若最后的伤害为负值的时候,将以零来计算)。
其次是关于游戏中的命中率和暴击率的计算方式。
当自身命中值大于对方五倍的闪避值的时候,必定命中。
当自身命中值大于对方五倍的闪避值的时候,90%命中;之后,每多出20%的数值,命中率则多出0.5%。
闪避率的算方法。
当自身闪避值大于对方五倍的命中值的时候,必定闪避(miss)。
当自身闪避值大于对方五倍的命中值的时候,10%闪避;之后,每多出20%的数值,闪避率则多出0.5%;当数值多出一倍的时候,每多出20%,着多5%的闪避率。
关于攻击速度的设定,每提升一级,速度值增加一点,速度值默认为一百点,一百点速度值表示为每秒钟攻击一次。
其次,就是一些高级怪物的防御特性。
因为如此的话,攻击力高,再配合上适合的超爆发的攻击技能,那么必定会造成秒杀。
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